Vastasit kysymykseen. Sinulta kysyttiin 15.
Alkupisteesi olivat 45. Jos vastasit kaikkiin tehtäviin väärin loppupisteesi olisivat 0.
Vastasit oikein 0 kysymykseen.
Vastasit väärin 0 kysymykseen.
Jätit vastaamatta 15 kysymykseen.
Pisteesi: 45/180
Hienoa!
Sait 0 pistettä tehtävästä "Kengännauhat".
Sait 0 pistettä tehtävästä "Lippukuvien pakkaaminen".
Sait 0 pistettä tehtävästä "Mustamaalaus".
Sait 0 pistettä tehtävästä "Siniset ja punaiset marmorikuulat".
Sait 0 pistettä tehtävästä "Kix-koodi".
Sait 0 pistettä tehtävästä "Säkit hississä".
Sait 0 pistettä tehtävästä "Tulitikkupeli".
Sait 0 pistettä tehtävästä "Järjestysnumerot".
Sait 0 pistettä tehtävästä "Itsekkäät oravat".
Sait 0 pistettä tehtävästä "Sääntöjen soveltaminen".
Sait 0 pistettä tehtävästä "Hurlingin pelaajat kättelevät".
Sait 0 pistettä tehtävästä "Rekursiivinen maalaus".
Sait 0 pistettä tehtävästä "IP-osoitteet".
Sait 0 pistettä tehtävästä "Mediaanisuodin".
Sait 0 pistettä tehtävästä "Kilpikonna ruokailemassa".
Sait 0 pistettä tästä tehtävästä. Tehtävän maksimipistemäärä on 12. Tehtävä oli tasoltaan vaikea.
Majava rakastaa hauskoja kengännauhojen pujotuksia. Hän haluaa robotin, joka voisi pujottaa hänelle kengännauhat. Hän pohtii itsekseen: "Kuinka kerron robotille miten haluan kengännauhani pujotettavan? Tarvitsen varmaan jonkinlaisen ohjelmointikielen. Millainen sellainen ohjelmointikieli olisi?". Tarkastellaan kuvassa esitettyä perinteistä kengännauhojen pujotustapaa.
Oletetaan, että nauha, jonka pujotus alkaa oikealta puolelta, on aina oranssi, ja että nauha, jonka pujotus alkaa vasemmalta puolelta, on aina valkoinen. Majava ehdotti seuraava ohjelmaa nauhojen pujottamiseen:
orange: up
white: up
{
orange: + change up
white: + change up
}
Selitykset:
{…} |
kaikki sulkujen välissä oleva toistetaan niin monta kertaa kuin on mahdollista |
3{…} |
kuten edellä, mutta toistetaan täsmälleen 3 kertaa, muille luvuille vastaavasti |
orange: |
seuraavia käskyjä sovelletaan vain oranssiin nauhaan |
white: |
seuraavia käskyjä sovelletaan vain valkoiseen nauhaan |
up |
nauha viedään alhaalta ylöspäin reiän läpi oranssin tai valkoisen nuolen osoittamassa paikassa kuten on näytetty ylläolevassa kuvassa |
down |
kuten edellä, mutta nauha viedään ylhäältä alaspäin reiän läpi |
+ |
siirtää oranssia tai valkoista nuolta yhden paikan eteenpäin (seuraavan reiän kohdalle) |
- |
siirtää nuolta yhden reiän verran taaksepäin |
change |
vaihtaa valkoisen tai oranssin nuolen paikkaa vasemmalta oikealle tai oikealta vasemmalle (riippuen nuolen nykyisestä sijainnista) |
Miten kenkä nauhoitetaan seuraavan ohjelman mukaisesti?
orange: up
white: up
2{
orange: + change up
white: + change up
}
orange: + down
white: + down
{
orange: + change up
white: + change up
}
Vihje: keskity vain yhteen nauhoista.
1. |
|
|
2. |
|
|
3. |
|
Oikea vastaus |
4. |
|
Et vastannut tähän kysymykseen.
Selitys:
Sait 0 pistettä tästä tehtävästä. Tehtävän maksimipistemäärä on 12. Tehtävä oli tasoltaan vaikea.
Bittikarttakuvien GIW-tallennusformaatti käyttää seuraavaa algoritmia kuvien pakkaamiseen. Kuvan jokainen rivi pakataan erikseen. Jokainen väri ilmaistaan käyttämällä kolmikirjaimista koodia. Sekvenssi samanvärisiä pikseleitä koodataan suluissa olevalla parilla, jossa ensimmäisenä on kolmikirjaiminen värikoodi, ja sen jälkeen pilkulla erotettuna pikselien lukumäärä.
Esimerkki: kaksi paria (vih, 20)(val, 13)
koodaavat rivin, jossa on ensin 20 vihreää pikseliä ja sitten 13 valkoista pikseliä.
Seuraavat kuvat neljän eri maan lipuista ovat kooltaan yhtäsuuret. Mikä näistä lippukuvista on pakattuna GIW-formaatilla tiedostokooltaan suurin, eli mikä kuvista vaatii eniten pareja?
1. |
|
Oikea vastaus |
2. |
|
|
3. |
|
|
4. |
|
Et vastannut tähän kysymykseen.
Selitys:
Oikea vastaus on Ranskan lippu:
Jos lipun koko rivi on samaa väriä, riittää vain yksi sulkupari ilmaisemaan rivin värityksen. Riviä kuvaamaan tarvitaan aina niin monta sulkuparia kuin rivillä on eri värejä.
Sait 0 pistettä tästä tehtävästä. Tehtävän maksimipistemäärä on 9. Tehtävä oli tasoltaan keskitaso.
Tässä tehtävässä käsitellään kortteja, joissa on 9 ruutua. Jokainen ruutu voi olla joko musta tai valkoinen. Kun kaksi korttia yhdistetään, syntyy uusi kuvio, jossa on mustia ja valkoisia ruutuja.
Kun kaksi vasemmalla puolella olevaa korttia yhdistetään, syntyy tuloksena oikealla puolella oleva kortti.
Kuinka monta mustaa ruutua on kortissa, joka on saatu yhdistämällä alla olevat kortit?
Et vastannut tähän kysymykseen.
Selitys:
Vastaus: 3 mustaa ruutua
Selitys: Yhdistelemällä kaksi korttia sääntö on seuraava: jotta tuloskortilla olisi musta ruutu, yhdistettyjen korttien vastaavien ruutujen väri pitää olla sama (molemmat mustat tai molemmat valkoiset). Muuten ruudun väri tuloskortilla on valkoinen.
Sait 0 pistettä tästä tehtävästä. Tehtävän maksimipistemäärä on 9. Tehtävä oli tasoltaan keskitaso.
Eemil-majava kokeilee uutta tietokonepeliä. Aluksi hänen pitää järjestää putkeen pino, jossa on ainakin kolme värillistä kuulaa. Jokainen kuula on joko punainen tai sininen.
Joka kierroksella kaksi alinta kuulaa putoavat ulos putkesta. Ensimmäisenä pudonneen kuulan värin mukaan tapahtuu jompi kumpi seuraavista:
Jos ensin pudonnut kuula on punainen, uusi sininen kuula tulee putkeen ylhäältä. | Jos ensin pudonnut kuula on sininen, kolme uutta kuulaa tulevat putkeen ylhäältä: yksi punainen, yksi sininen ja yksi punainen. |
![]() |
![]() |
Peli jatkuu niin kauan kun putkessa on ainakin kolme kuulaa. Peli loppuu ainoastaan, kun putkessa on kuulia jäljellä kaksi tai vähemmän.
Jos Eemil esimerkiksi aloittaa oikeassa kuvassa olevalla pinolla, viiden kierroksen jälkeen putkessa on vain kaksi kuulaa jäljellä, joten peli loppuu. |
|
Mikä tai mitkä seuraavista alkutilanteista johtavat sellaiseen peliin, joka ei lopu koskaan?
1. |
A, B ja C. |
Oikea vastaus |
2. |
A ja B. |
|
3. |
A, B, C ja D. |
|
4. |
A |
Et vastannut tähän kysymykseen.
Selitys:
Peli ei lopu koskaan, jos Eemil aloittaa pinolla, jossa on sininen kuula pohjalla. Oikea vastaus on siis A, B ja C.
Mikäli pelissä on alussa punainen kuula pohjalla, loppuu peli ensimmäinsen kierroksen jälkeen: S,S,P -> S,S. Peli loppuu, koska jäljellä on vain kaksi kuulaa.
Tarkastalleen esimerkiksi alkutilannetta S,S,S (tilanteet P,S,S ja P,P,S menevät vastaavasti). Tällöin peli etenee seuraavasti: S,S,S -> P,S,P,S -> P,S,P,P,S -> P,S,P,P,S,P. Tämän jälkeen samat tilanteet alkavat toistua: P,S,P,P,S,P -> S,P,S,P,P -> S,S,P,S -> P,S,P,S,S -> P,S,P,P,S,P.
Sait 0 pistettä tästä tehtävästä. Tehtävän maksimipistemäärä on 6. Tehtävä oli tasoltaan helppo.
Majavien postitoimistolla on käytössä eri kaupungeille postikoodit, jotka koostuvat 36 eri merkistä ('A'..'Z' ja '0'..'9'). Postikoodit halutaan lukea koneellisesti, joten ne muutetaan Kix-koodeiksi.
Kix-koodissa jokainen merkki esitetään kaksiosaisena koodina (ylempi ja alempi osa).
Sekä ylempi että alempi osa koostuvat neljästä pystysuorasta palkista. Ylempi osa sisältää keski- ja yläosan palkista (middle ja top) ja alempi osa sisältää keski- ja alaosan palkista (middle ja bottom). Näitä yhdistelemällä voidaan koostaa koodit 36 merkille.
Oheinen kuva esittää koodit joillekin merkeille.
Esimerkiksi Kix-koodi postikoodille “G7Y0” on
Eräällä postikoodilla on seuraava Kix-koodi:
Mikä on vastaava postikoodi?
Et vastannut tähän kysymykseen.
Selitys:
Oikea vastaus on BC16.
Vastaus saadaan katsomalla taulukkoa ja muuntamalla kix-koodia vastaaviin kirjaimiin. Koodissa käytetyt kirjaimet näkyvät allaolevassa kuvassa:
Sait 0 pistettä tästä tehtävästä. Tehtävän maksimipistemäärä on 9. Tehtävä oli tasoltaan keskitaso.
Joukko säkkejä on laitettu käytävään lähelle hissiä. Käytävä on niin kapea, että säkkien pitää olla rivissä. Säkkeihin on merkitty niiden paino kilogrammoina (kg).
Säkit siirretään myymälään hissillä. Hissi lähtee liikkeelle heti, kun sen kuorma on vähintään 80kg mutta ei enempää kuin 100kg. Kuljetettuaan säkit hissi palaa takaisin automaattisesti. Hissiä lastattaessa hissiä lähinnä oleva säkki lastataan aina seuraavaksi. Jos lastattava säkki ylikuormittaisi hissin, se siirretään käytävän vastakkaiseen päähän, muussa tapauksessa säkki laitetaan hissiin. Jos kaikki säkit alkuperäisestä rivistä on lastattu, aletaan lastaamaan käytävän vastakkaiseen päähän siirrettyjä säkkejä vastaavalla tavalla.
Lopulta kaikki säkit on saatu kuljetettua myymälään edellä kuvatulla menetelmällä. Mikä seuraavista väittämistä on silloin oikein?
1. |
Käytävän vastakkaista päätä ei käytetä lainkaan. |
|
2. |
Yksi myymälään lähetetty kuorma painaa täsmälleen 100 kg. |
Oikea vastaus |
3. |
Säkit saadaan siirrettyä myymälään viidella kuormalla. |
|
4. |
Toinen kuorma, joka lähetetään myymälään, painaa 98 kg. |
Et vastannut tähän kysymykseen.
Selitys:
Yksi myymälään lähetetty kuorma painaa täsmälleen 100 kg.
Ensimmäiseen kuormaan lähtee kolme ensimmäistä säkkiä: 40 kg + 24 kg + 34 kg = 94 kg.
Toinen kuorma: Seuraava säkki (55 kg) lastataan hissiin, mutta seuraava säkki (50 kg) on liian painava ja siirretään käytävän vastakkaiseen päähän. Seuraava säkki (23 kg) lastataan hissiin, mutta hissi ei vielä lähde liikkeelle, sillä siinä on liian vähän kuormaa (55 kg + 23 kg = 78 kg). Seuraava säkki (45 kg) on liian painava ja siirretään toiseen päähän. Sama koskee seuraavaa säkkiä (30 kg). Seuraava säkki (10 kg) mahtuu hissiin ja se lähtee liikkeelle (55 kg + 23 kg + 10 kg = 88 kg).
Kolmas kuorma: Kolme viimeistä vasemmalla olevaa säkkiä siirretään hissiin (25 kg + 30 kg + 15 kg = 70 kg). Käytävän toisen pään ensimmäinen säkki (30 kg) siirretään hissiin, joka lähtee liikkeelle. Hissin paino on tällöin 100 kg (25 kg + 30 kg + 15 kg + 30 kg).
Neljäs kuorma: Jäljellä on enää kaksi säkkiä (45 kg + 50 kg) ja hissi lähtee niillä liikkeelle 95 kg painavalla lastilla.
Sait 0 pistettä tästä tehtävästä. Tehtävän maksimipistemäärä on 9. Tehtävä oli tasoltaan keskitaso.
Matti tapaa kaverinsa pelatakseen tikkupeliä. Hän selittää pelin säännöt kaverilleen. Pelissä on aluksi 13 tikkua rivissä. Ensimmäinen pelaaja poistaa 1, 2 tai 3 tikkua. Sitten on vuoro toisella pelaajalla, joka myös poistaa 1, 2 tai 3 tikkua. Tämän jälkeen on jälleen pelin aloittaneen pelaajan vuoro, sitten on taas toisen pelaajan vuoro ja niin edelleen. Pelaaja, joka poistaa viimeisen tikun, voittaa pelin.
Matti aloittaa pelin.
Kuinka monta tikkua Matin pitää ottaa ensimmäisellä vuorollaan, jotta hän voittaa pelin?
Vihje: Matin pitää välttää sellaista tilannetta, että tikkuja on jäljellä enää 4 kappaletta hänen vuorollaan, koska tällöin hän ei pysty ottamaan viimeistä tikkua.
1. |
Yhden tikun. |
Oikea vastaus |
2. |
Kaksi tikkua. |
|
3. |
Kolme tikkua. |
|
4. |
Tikkujen määrällä ei ole merkitystä pelin voittoon. |
Et vastannut tähän kysymykseen.
Selitys:
Matin pitää poistaa aluksi yksi tikku voittaakseen pelin.
Poistettua yhden tikun pelissä on jäljellä 12 tikkua. Jatkossa Matin pitää poistaa aina sellainen määrä tikkuja, että jäljelle jäävien tikkujen määrä on jokin neljän monikerta. Näin pelaten hänen vastustajansa joutuu lopulta tilanteeseen, jossa on jäljellä neljä tikkua. Nyt jos vastustaja poistaa yhden tikun, Matti poistaa kolme ja voittaa pelin. Jos vastustaja poistaa kaksi tikkua, Matti poistaa myös kaksi tikkua ja voittaa pelin. Jos vastustaja poistaa kolme tikkua, poistaa Matti viimein tikun ja voittaa pelin.
Sait 0 pistettä tästä tehtävästä. Tehtävän maksimipistemäärä on 6. Tehtävä oli tasoltaan helppo.
Kaksi 15 pelaajan joukkuetta seisovat vierekkäin odottamassa peliä. Ensimmäisen joukkueen pelaajat seisovat paitojensa numerojärjestyksessä. Toisen joukkueen pelaajat seisovat pituusjärjestyksessä.
Ensimmäisen joukkueen paitanumerot ovat: 1, 4, 5, 7, 9, 14, 15, 17, 18, 19, 21, 22, 23, 25, 26
Toisen joukkueen paitanumerot ovat: 8, 28, 12, 3, 24, 16, 23, 19, 14, 2, 11, 29, 27, 6, 13
Montako ensimmäisen joukkueen paitanumeroa on käytössä myös toisessa joukkueessa?
1. |
1 numero |
|
2. |
2 numeroa |
|
3. |
3 numeroa |
Oikea vastaus |
4. |
4 numeroa |
Et vastannut tähän kysymykseen.
Selitys:
Oikea vastaus on 3 numeroa.
Numerot 14, 19 ja 23 käytetään molemmissa joukkueissa.
Sait 0 pistettä tästä tehtävästä. Tehtävän maksimipistemäärä on 12. Tehtävä oli tasoltaan vaikea.
Itsekkäät oravat asuvat puun koloissa. Eräässä puussa on viisi päällekkäin olevaa suurta koloa, joissa asuu yhteensä 16 oravaa. Oravat joutuvat siis asumaan koloissa yhdessä toisten oravien kanssa.
Joka päivä jokainen oravista tarkistaa mikä seuraavista lukumääristä on pienin: oravan kanssa samassa kolossa asuvien oravien lukumäärä, yläpuolella olevassa kolossa asuvien oravien lukumäärä, vai alapuolella olevassa kolossa asuvien oravien lukumäärä. Seuraavana yönä kukin oravista siirtyy vaivihkaa siihen koloon, jossa lukumäärä oli pienin. Jos lukumäärät ovat samat, orava pitää nykyistä koloa parempana kuin muuttamista, ja pitää enemmän yläpuolella olevasta kolosta kuin alapuolella olevasta kolosta.
Esimerkiksi, jos tänään koloissa on ylimmästä kolosta alimpaan koloon 5, 0, 0, 4, 7 oravaa, niin huomenna kaikki viisi ylimmässä kolossa ollutta oravaa ovat siirtyneet alapuolella olevaan koloon (0 naapuria on parempi kuin 4 naapuria), 7 oravaa alimmasta kolosta on siirtynyt yläpuolella olevaan koloon (4 naapuria on parempi 6 naapuria), ja 4 oravaa toiseksi alimmasta kolosta on siirtynyt yläpuolella olevaan koloon (0 naapuria on parempi kuin 3 naapuria).
Jos alkutilanteessa puun koloissa asuu oravia ylhäältä alas 6, 3, 3, 0 ja 4 oravaa, niin monenko päivän päästä kaikki oravat ovat siirtyneet samaan koloon?
1. |
2 päivän päästä |
|
2. |
3 päivän päästä |
Oikea vastaus |
3. |
4 päivän päästä |
|
4. |
Ei koskaan |
Et vastannut tähän kysymykseen.
Selitys:
Oikea vastaus on 3 päivän päästä.
Oravat siirtyvät kolojen välillä seuraavasti: (6,3,3,0,4)->(0,9,0,7,0)->(9,0,7,0,0)->(0,16,0,0,0)
Sait 0 pistettä tästä tehtävästä. Tehtävän maksimipistemäärä on 12. Tehtävä oli tasoltaan vaikea.
Liisa haluaa pelata peliä Jussin kanssa. Liisalla on muutamia geometrisia kuvioita sisältäviä kortteja joita hän haluaa vaihdella. Liisa käyttää seuraavaa kuvioiden korvaamissääntöä pelissä:
ja
Säännön mukaan:
neliökortti korvataan kahdella kolmiolla ja
kolmiokortti korvataan yhdellä neliökortilla, yhdellä kolmiokortilla ja yhdellä neliökortilla.
Jos Liisa aloittaa neliökortilla, niin sovellettuaan korvaamissääntöjä 3 kertaa hänellä on seuraavat kortit: I
Millaisella sääntöjoukolla voidaan saada aikaiseksi seuraavat kortit?
1. |
|
|
2. |
|
Oikea vastaus |
3. |
|
|
4. |
|
Et vastannut tähän kysymykseen.
Selitys:
Oikea vastaus on:
Nämä säännöt mahdollistavat seuraavan:
Jotta voidaan hylätä seuraava vaihtoehto
meidän pitää tehdä muutama huomio. Ensinnäkin, jos aloitetaan kolmiolla tai ympyrällä emme voi koskaan saada neliöitä. Meidän pitää silloin siis aloittaa neliöllä. Jos aloitetaan neliöllä saadaan seuraava tulos. Seuraavat vaihdot tekevät tuloksesta liian pitkän.
Hylätäksemme seuraavan vaihtoehdon
huomataan, että emme koskaan voi saada kaksi neliötä peräkkäin. Tämä johtuu siitä, että meillä ei ole mitään sellaista sääntöä, joka antaisi monta neliötä samaan aikaan. Meillä ei myöskään ole sellaista sääntöä, jolla voitaisiin poistaa jokin kuvio.
Hylätäksemme seuraavan vaihtoehdon
voidaan samalla tavalla todeta, että emme koskaan voi saada kaksi peräkkäistä ympyrää.
Sait 0 pistettä tästä tehtävästä. Tehtävän maksimipistemäärä on 6. Tehtävä oli tasoltaan helppo.
Majavat ovat erittäin hyviä pelaamaan irlantilaista peliä nimeltä hurling. Aina kun peli päättyy, molempien joukkueiden majavat muodostavat kaksi vierekkäistä jonoa ja kulkevat toisen joukkueen pelaajien ohitse. Aina kun pejaajat ohittavat toisensa, he kättelevät ja sanovat "Kiitos pelistä!".
Aluksi vain joukkueiden ensimmäiset pelaajat kättelevät. Seuraavaksi kaksi ensimmäistä pelaajaa kättelevät (katso kuvaa). Näin jatketaan kunnes molempien joukkueiden jokainen pelaaja on kätellyt toisen joukkueen kaikkia pelaajia.
Hurlingissa molemmissa joukkueissa on 15 pelaajaa. Jos jokaiselta pelaajalta kuluu yksi sekunti kättelemiseen ja siirtymiseen seuraavan pelaajan luo, kuinka monta sekuntia kestää, että kaikki pelaajat ovat kätelleet toisiaan?
Et vastannut tähän kysymykseen.
Selitys:
Oikea vastaus on 29.
Sait 0 pistettä tästä tehtävästä. Tehtävän maksimipistemäärä on 12. Tehtävä oli tasoltaan vaikea.
Majava ja hänen ystävänsä ovat lupautuneet auttamaan kaupungin tietotekniikkamuseon kunnostamista. Heidän pitää maalata erään näyttelyhuoneen lattiasta 16 m x 16 m laaja alue.
Museon suunnitteluyksikkö on antanut heille maalausohjeet.
Ohjeet on tulostettu arkeille, joissa viitataan toisiin arkkeihin numeroilla. Jokaisen arkin alaosaan on tulostettu arkissa olevan kuvan todellinen mitta.
Oheisissa kuvissa on esimerkki aiemmassa projektissa käytetystä majavan kuvan maalausohjeesta.
Majavalle on annettu uuden projektin maalausohjeet:
Ohjearkki viittaa itseensä, ja molemmissa arkeissa on sama numero! Majavan ystävä kysyy voiko näin olla, ja majava vastaa: "Voimme tehdä maalauksen. Toinen arkki on tärkeä, koska se kertoo meille koska pitää lopettaa."
Miltä valmis maalaus näyttää?
1. |
|
Oikea vastaus |
2. |
|
|
3. |
|
|
4. |
|
Et vastannut tähän kysymykseen.
Selitys:
Oikea vastaus on
Tarkastellaan maalausohjeen vasemmanpuoleista kuvaa. Ohjeen mukaan aluksi vasemmanpuoleinen osa maalataan puoliympyrällä siten, että pyöreä puoli osoittaa vasemmalle. Oikeanpuoleiseen osaan käytetään samaa puoliympyrän kuvaa kahdesti niin kauan kuin kuvan leveys on vähintään 1 metri. Oikeanpuoleisessa osassa kuvien orientaatio vaihtuu numero 1:n suuntia vastaavasti.
Maalausohjeen mukaan vierekkäisten puoliympyröiden pyöreät sivut myös koskettavat aina toisiaan.
Kun kuvan koko menee riittävän pieneksi (0.5 metriä), lopetetaan maalaaminen maalausohjeen oikeanpuoleisen kuvan osoittamalla tavalla maalaamalla loppu pelkällä harmaalla.
Sait 0 pistettä tästä tehtävästä. Tehtävän maksimipistemäärä on 9. Tehtävä oli tasoltaan keskitaso.
Verkon jokaiselle tietokoneelle on annettu yksilöllinen IP-osoite. IP-osoite näyttää tältä: [192.168.1.25] (neljä lukua, joista jokainen on väliltä 0 ja 254).
Jokaisella verkolla on peite, joka näyttää samalta kuin IP-osoite, esimerkiksi [255.255.0.0]. Verkon peite jakaa IP-osoitteen verkko-osaan ja isäntäosaan. Verkko-osat on merkitty luvulla 255, ja isäntäosat on merkitty luvulla 0.
Kaikilla saman verkon IP-osoitteilla on identtinen verkko-osa ja eri isäntäosat. Kaksi tietokonetta, joilla on eri verkko-osa tai sama isäntäosa, eivät voi kommunikoida keskenään suoraan.
Esimerkki: Olkoon [255.255.0.0] verkon peite. Tietokoneet, joiden IP-osoitteet ovat [172.16.0.10] ja [172.16.0.11], voivat kommunikoida keskenään. Tietokone, jonka IP-osoite on [172.31.0.12], ei voi kommunikoida edellisten tietokoneiden kanssa.
Max, Mia, Pia, Tim ja Leo kokoontuivat pelatakseen heidän suosimaansa monen pelaajan peliä. He yhdistivät tietokoneensa kaapeleilla ja kytkimellä, asettivat verkon peitteeksi [255.255.255.0] ja valitsivat IP-osoitteet.
Mutta jotain meni väärin! Vain kaksi tietokonetta alkoi kommunikoida keskenään.
Aseta sopivat IP-osoitteet, jotta kaikki viisi tietokonetta voivat kommunkoida keskenään. Oikeita vastauksia on useita, mikä tahansa oikea vastaus riittää.
Et vastannut tähän kysymykseen.
Selitys:
Yksi mahdollinen oikea vastaus on:
Max: [192.168.1.20]
Mia: [192.168.1.21]
Pia: [192.168.1.22]
Tim: [192.168.1.30]
Leo: [192.168.1.32]
Since early times it is a challenge for Informatics to realize an exchange of data between computers. Besides more technical questions of bandwidth and reliability, etc., it is more a diplomatic task to introduce addresses. In a computer network any node needs its own and unique address. A power is needed to rule them all.
The history of large international addressing systems is most interesting: house numbers, radio frequencies, telephone numbers, ZIP codes, car license numbers, now the Internet.
With the Internet Protocol version 4 (IPv4) from September 1981 there was, as shown in this Bebras task, a space of maximal 256 x 256 x 256 x 256 = 4.294.967.296 addresses created. Enough? There are more people living on earth than Internet addresses available. What will happen when IPv4 is exhausted?
Nothing. Fortunately a new address space is with IPv6 already provided. With about 34.000.000.000.000.000.000.000.000.000.000.000.000.000 adresses, looking typically like this: 30h1:0db8:0000:08d3:0gc0:8a2e:0070:7344. How long this supply will hold? If there is e.g. a break-through in Nano-robotics?
Sait 0 pistettä tästä tehtävästä. Tehtävän maksimipistemäärä on 6. Tehtävä oli tasoltaan helppo.
Harmaasävyinen kuva on tallennettu taulukkomuodossa siten, että taulukon jokaiseen soluun on tallennettu kuvan vastaavan pikselin väri. Luku 1 vastaa mustaa pikseliä, luku 5 vastaa valkoista pikseliä ja arvot välillä 2 ja 4 vastaavat erisävyisiä harmaita pikseleitä.
Mediaanisuodinta käytetään muuttamaan kuvaa seuraavalla tavalla: Kuvan jokaiselle pikselille, kyseisen pikselin arvo ja kaikkien sen ympärillä olevien pikseleiden arvot lajitellaan nousevaan järjestykseen. Lajitelluista arvoista keskimmäinen arvo (viides) vaihdetaan pikselin uudeksi arvoksi. Suodin muuttaa kaikki pikselit samanaikaisesti. Esimerkiksi, alla olevassa kuvassa keskimmäisen pikselin arvo vaihtuu viidestä kahdeksi.
Miltä allaoleva kuva näyttää sen jälkeen, kun siihen on sovellettu mediaanisuodinta?
1. |
|
Oikea vastaus |
2. |
|
|
3. |
|
|
4. |
|
Et vastannut tähän kysymykseen.
Selitys:
Oikea vastaus on kuva:
Tarkastalleen esimerkiksi seuraavaa kuvaa:
Jos kuvan pikselit lajitellaan niiden värisävyjen mukaan riviin, niin oikealle menee kaksi valkoista pikseliä, vasemmalle kolme mustaa pikseliä, ja neljä harmaata pikseliä keskelle. Tämän perusteella keskimmäinen pikseli muuttuu harmaaksi. Lisäksi, jos musta pikseli on ympyröity toisilla mustilla pikseleillä, säilyy piste mustana, ja jos valkoinen pikseli on ympäröity valkoisilla pikseleillä, se säilyy valkoisena.
Sait 0 pistettä tästä tehtävästä. Tehtävän maksimipistemäärä on 6. Tehtävä oli tasoltaan helppo.
Cassandra-kilpikonna asuu ruudukkomaassa omalla 5*5 maatilkullaan. Hän rakastaa syödä kasvattamaansa salaattia.
Joka aamu hänen maatilkulleen kasvaa uutta salaattia. Cassandra haluaa syödä kaikki salaatit, mutta hän ei tiedä tarkkaan, missä ne ovat.
Aamulla Cassandra on keskellä maatilkkuaan, katse kohdistettuna oikealle.
Laadi ohjeet, jota noudattamalla Cassandra käy maatilkkunsa kaikilla ruuduilla:
Et vastannut tähän kysymykseen.
Selitys:
Mahdolliset oikeat vastaukset ovat:
forward R cells, turn left, forward R cells, turn left
forward R cells, turn right, forward R cells, turn right
turn left, forward R cells, turn left, forward R cells
turn right, forward R cells, turn right, forward R cells
Koska ainoastaan neljää ohjetta on mahdollista toistaa, täytyy kilpikonnan reitin olla "spiraalin muotoinen".